今天我们就来聊聊足球游戏的发展历史。
[那些古老的位图]
从这几十年的历史中寻找足球比赛的起源足球职业联盟进展,其实并不是一件容易的事。 这是因为,在电子游戏诞生之初,不同国家的许多厂商都发布了与足球相关的游戏,但这些作品与足球的关联程度如何仍然存在争议。
比如,在国外大多数专业游戏媒体的介绍中,1972年开始测试、1977年在英国正式上线的TV MK IV被称为足球游戏的鼻祖。
是的,这是一个可以连接到电视并配有两个控制器的游戏机。 该主机内置四种运动游戏,分别是网球、足球、壁球和壁球单项训练。 从外观上看,它类似于现代游戏机和录音设备合二为一。 从内容上来说,看完我终于找到的下面这个GIF演示,你就会明白为什么我说这个产品是不是足球游戏还存在争议了……
虽然“”是黑底白字,但实际上是两块木板,两侧分别代表“守门员”和另一名球员。 他们可以在纵向轨道上上下滑动,试图将球弹入对手的“球门”。 游戏……和足球相比,这更像是弹球、打砖块,或者是现在游乐园里常见的某种娱乐设备。
随着科技的发展,1980年左右成为足球运动的第一个井喷时期。
NASL、皇马、比赛日、世界杯相继亮相。 这些游戏在早期的计算机或游戏机平台上发布,例如 Atari 2600 和 Ocean。 虽然这些游戏乃至平台只是历史长河中的过客,但它们确实有几分足球的感觉。
(GIF) 真实实机演示
矩形场地、球员、罚球区和球门。 80年代初的比赛能够体现这些足球比赛的经典元素,足以满足当时的球员。 缺点也很明显。 没有守门员,球员不能自由移动,缺乏除了进球之外的所有规则,游戏可玩性一塌糊涂,这意味着它们仍然只是足球游戏的雏形。
顺便说一下,在这波足球比赛中,已经出现了请足球明星代言甚至直接点名等市场化行为。 第一个成为足球比赛代言人的球星是贝利。
这是一款1980年在Atari 2600上发布的游戏,它的名字叫Pelé's。 本场比赛,双方各有一名前锋、两名后卫和一名守门员。 宣传海报上还有“多达54种不同玩法”的神奇字样。 出于好奇,我查遍了所有资料,最后发现他的意思是可以调整游戏时间、游戏速度、球大小等选项,而这些选项的排列组合一共有54种。 ..
1990年前后,足球运动终于迎来了第二次井喷式发展。
(图)开球比赛画面
Kick-Off、GOAL!三大游戏系列相继登场。 其中,1989年发布的Kick-Off和次年的续作Kick-Off 2率先完成了每边11名玩家并能够自由移动的技术突破。 被当时世界大部分地区的球员和媒体称为“最好玩的足球比赛”。
然而在中国,我们的童年是属于从邻国日本进口的FC游戏机的。 80后对于足球比赛的第一印象也不是Kick-Off,而是《天使之翼》和《足球》。
1988年上映的《天使之翼》是根据大家熟悉的《队长小翼》动画系列改编而成。 故事从大空翼的小学开始,到日本代表队远征欧洲结束。 与传统足球游戏不同的是,这款游戏采用了类似RPG的方式,通过选择指令来完成操作,并引入了角色等级系统,从而吸引了一批更注重剧情的玩家。 《天使之翼》系列后来发布了多款续作,在FC、MD、GBA、PS、NDS等多个主机和掌机平台上推出。
当年另一个让我们彻底沉迷的游戏是玩法更刺激的《足球》。
虽然采用了当时大多数足球游戏的操作方式,但《热血足球》继承了《热血高中》系列的标志性风格,并将战斗引入到游戏中。 你不仅可以对对方球员拳打脚踢,还可以利用飞行技巧踢出飞镖球、食人鱼球等特殊攻击,将守门员踢开,然后过网。 后来该游戏被任天堂以“任天堂世界杯”的名义在美国和欧洲发行,并将13支日本大学队修改为13支国家队。
这是一个百花齐放的黄金时代,不同类型、不同世界观的足球比赛都有各自的人群。 但很快,整个足球比赛世界的结构乃至风格都将发生根本性的变化。
因为,FIFA和真人秀即将到来。
【两位英雄争霸,实时获胜】
与很多人的印象不同,FIFA的诞生其实是在直播之前。
早在Kick-Off风靡欧洲之初,EA英国分公司的成员就一直呼吁总部让他们制作一款足球游戏。 不过,作为一家美国公司,EA 对足球并不感兴趣,一直专注于更受本土玩家喜爱的足球和棒球。 直到加拿大分公司提出了同样的要求,且美国即将举办1994年世界杯,EA高管才最终批准了该项目。 他们从 FIFA 购买了这款游戏,然后将游戏交给加拿大的一家新工作室进行开发。 切尔西的铁杆球迷布鲁斯成为项目总监,伦敦分公司负责协助。
1993年12月,《FIFA国际足球》在世嘉MD平台上正式诞生。
第一代FIFA通过45度倾斜的屏幕实现了等距视角。 流畅的动作和逼真的音效让玩家沉迷其中,瞬间点燃了整个游戏市场。 尽管直到12月才发布,但它仍然成为1993年EA全球最畅销的游戏。从那时起,美国商人终于明白了足球的价值。
不过,即使从当时的角度来看,这款热门游戏其实也存在不少缺陷。 比如球几乎粘在脚上,防守只能铲球,守门员都像章鱼一样。 整个游戏内容基本上是一站式、一击即中。 另外,由于EA仅获得了FIFA商标及其部分成员足球协会名称的使用权,而没有球员姓名、出场、球场等方面的授权,制作方无奈变身为英格兰、法国、意大利的主力球员,如上所述,提及甚至将自己刚出生的儿子加入到游戏中。
一般情况下,游戏公司都会慢慢改善这些缺点。 但对于EA来说,竞争对手不会给他们放松的时间。
1994年11月,由大阪分公司KCEO制作的《实况世界足球完美十一人》在SFC平台正式发行。 与当时的FIFA相比,日本厂商特有的人性和细腻在这款游戏中展现得淋漓尽致。 除了普通的友谊赛之外,还有世界杯、联赛、训练模式和点球PK,甚至还有重现经典战斗的剧情模式。 此外,开球前的抛硬币、球员的状态和疲劳值系统等,都体现了制作人员对细节的打磨。 这款游戏就是后来的PES和WE系列的前身。
期间,推出了多款以“live”为标题的足球游戏,并通过街机等多种形式来到中国市场。 因此,尽管后来的PES和WE系列中已经废弃了live这个词,但中国玩家对于的足球系列仍然使用“live”这个词。 这众多的游戏中最好的就是东京分部KCET于1995年7月开发的《J Live 》,这是WE系列的第一代。
作为日本厂商在PS平台上推出的第一款足球游戏,在3D引擎的全面改进的帮助下,初代WE抛弃了足球系列之前几乎所有的内容,成为了一款全新的游戏。 无论是在视觉效果还是玩家动作方面,这款游戏在模拟现实方面都取得了长足的进步,真实性从此成为真人系列不断发展创新的重中之重。
随着PS平台击败N64和SS成为主机市场的霸主,东京分部也成为旗下最大的体育游戏工作室。 后来东京分公司和大阪分公司两大足球游戏品牌整合,在日本销售的版本命名为WE(胜利十一人),而在海外销售的版本命名为PES(职业进化足球)。 )。 也正是在PS时期,欧美玩家开始发现,除了FIFA,世界上还有更多好玩的足球游戏。
Live系列的第一部巅峰之作是1998年11月发行的《Live 3 》。
这个版本将足球游戏的可玩性和可操作性几乎提升到了当时技术实力的极限。 控球和传球变得更加细腻,禁区外远射得到加强(记住半场结束后就能进球的巴蒂和卡洛斯),战术配合体系也变得更加丰富。 这些都是让粉丝们无比兴奋的事情。 进化。 世界杯失利明星队、金发罗马尼亚队等隐藏元素的加入,迎合并延续了1998年世界杯的足球热潮。
1999年9月诞生的《实况4》弱化了加速,进一步恢复了玩家的各项能力值; 《Live 2000》还首次推出了后来著名的OT(二过一)系统。
在直播不断追求真实性的同时,国际足联仍在慢慢探索其对于足球比赛的具体定位。 许多游戏丰富的设计曾短暂出现,但最终被放弃。 比如需要长按按钮的带电射击,或者《世界杯》中的“飞来的流星”特效。
这种情况持续了整个PS时代,并延续到了后续的PS2和PC平台。 在那段时期,尽管FIFA拥有更多的授权,但直播依然以其出色的玩法获得了更多认可,在口碑和销量上都跑赢了竞争对手。
尤其是2004年8月《Live 8》的上映,让这个系列的辉煌达到了顶峰。
与前作相比,《直播8》增加了很多细节处理真实性足球职业联盟进展,比如换人时的举牌、开角球时的释放球过程、球员离场接受治疗后返回等,以及球员球衣上的细节。 污点、裁判添加了个人球员记忆系统等等。 再加上前几代作品不断提升的操作手感,《Live 8》被当时的玩家视为一款“近乎完美的足球游戏”。
时至今日,仍有不少人时不时地在电脑上重温《实况8》,甚至每年都有制作团队为现实足球更新人员、转补丁,足以说明这款游戏的巨大魅力。经典游戏。
【英雄的结局,胜者与败者】
在这个辉煌的时代,隐藏的隐忧也慢慢显露出来。
2006年4月推出的《Live 10》增加了国际挑战模式,这实际上是一种未经官方授权的世界杯玩法。 在更挑剔的手感方面,《实况10》对投篮精准度要求更高,增加了身体对抗的强度,并增加了一系列花哨的假动作。 本代直播游戏累计销量654万份(含WE本土版和PES海外版,下同),以17万的销量优势力压FIFA。 不过,这也是Live在销量上相对于FIFA的最后一个优势。
2007年底,《Live 2008》终于开始使用年份命名,并加入了官方强烈推荐的“人工智能”系统。 这个名为“”的系统会记住不同玩家的打法,并自动做出更合适的AI变化和战术调整,从而引导玩家根据实际比赛情况不断选择更有效的打法。 本世代真人版创下了856万份的销量纪录,但被《FIFA》超越,销量为948万份。
不过,当时不少玩家和媒体认为,《FIFA》的销量离不开大量授权的贡献。 毕竟大多数人都不喜欢比赛中自己主队的名字,无论是红色还是蓝色。 现场比赛还是有自己独特的感觉和真实性,比如“绿茵传奇(又译一球成名)”模式。
这种模式诞生于《Live 2009》,并在《Live 2011》中进一步完善。 在这里,你不再是主教练,也不再是经营球队的“大神”,而是一个初出茅庐的无名球员,在无数场比赛中不断积累经验,最终走向属于自己的世界冠军之路。 这种只操作单一玩家的职业模式,给玩家带来了前所未有的亲切感,立刻占领了大量粉丝的闲暇时间。
不过,《Live 2011》也大大增强了游戏的真实感,进一步增加了操作难度。 后续系列也针对这一点进行了多次调整,但始终没有明显的改进。 相反,直播最受欢迎的感觉却出现了一定程度的下滑。 这种现象直到《直播2016》才终于略有改善。
逆水行舟,不进则退。 在此期间,EA在休眠期对FIFA系列的巨额投入开始获得丰厚的回报。 在十年内四次完成主游戏引擎升级后,《FIFA》已经逐渐赶上真人的水平,甚至在某些方面超越了它。 人球分离系统的日益完善、物理碰撞效果的不断提升,让FIFA在曾经跌倒的真实性上再次崛起。
此外,他们还创造了吸引疯狂资金的梦幻团队(UT)模式。
这种新模式首次以《》的资料片形式出现,结合了足球游戏和卡牌游戏的优点。 玩家可以通过比赛等方式积累资金(当然也包括充值),然后通过抽卡或兑换购买获得球员卡,从而组建一支属于自己的梦之队,然后参加各种比赛。 多种单人和在线比赛。 除了自己的普通卡牌外,玩家还拥有周最佳球队的黑卡、年度最佳球队的蓝卡等各种颜色的特殊卡牌。 在随后的不断进化中,UT模式还加入了随机选拔球星参加杯赛的招募模式、用球员交换卡包的SBC、需要资格的在线周末联赛等新内容。 EA通过这种模式获得的充值资金甚至超过了游戏本身的销量。
如今的《FIFA》是一款庞大的游戏,全球每周末的游戏播放量超过 3 亿场,其年销量也远远超过直播游戏的 10-30 倍。
英雄的结局,成功的国王和失败的强盗。
【属于数据库与怪物的世界】
当然,经营一支球队打比赛并不是球迷想要的唯一快乐。 以买卖球员、模拟经营为主的足球经营类游戏在全世界也拥有铁杆粉丝。
和竞技足球游戏一样,足球经理游戏在古代也有过尝试。 1984年,Kevin Toms在ZX中开发了一款名为《足球经理》的游戏,从此开创了足球模拟管理游戏的先河。 这个游戏和后来的FM名字一模一样。 游戏的主要内容是玩家交易。 其游戏画面完全由电脑控制如下图所示。
后来该系列还在1988年和1993年发布了第二代和第三代。不过当时的技术实力无法支持足球经理游戏最重要的庞大数据库,这个系列也在1993年结束了。
随后的几年里足球职业联盟进展,游戏行业还诞生了大量其他足球经理游戏,其中包括高质量的国产游戏《A联赛》。 其中,来自英国的一对兄弟在1992年用简单的BASIC语言编写了一个包括球员谈判、转会交易、柱状页面布局的应用程序。很难分辨它是数据库还是游戏。 而这部“四异”的作品就叫做《冠军足球经理》(以下简称CM)。
在CM系列的早期,只有英格兰联赛可用。 直到制作团队正式成立,并与当时的游戏行业巨头Eidos签订代理发行协议,CM2资料片《CM97-98》才收录了十个联赛,其中包括五个主要联赛。 几个欧洲联赛。
CM系列的巅峰之作无疑是让全球无数粉丝废寝忘食的CM4,也就是我们熟悉的“CM03-04”。
与之前的作品相比,《CM03-04》要求玩家进行的操作不再是买卖球员、布置阵型那么简单,而是需要管理球队的方方面面。 从制度上看,欧洲三大杯的赛程以及各国联赛的外援限制基本符合实际; 屏幕上,新引擎下的2D动态终于可以用肉眼辨别哪个玩家跑得快,哪个玩家跳得高。 ; 在战术方面,进一步详细介绍了球员在角球和任意球时如何站位; 数据库方面,覆盖全球数百个联赛的无数球员,给球迷探索“怪物”的广阔空间。
甚至可以说,正是《CM03-04》向大多数球迷展示了另一种足球游戏玩法,普及了网络流行词“怪物”,为未来全球足球经理游戏奠定了基础。 。
巅峰之后,他和Eidos立刻分手了。 Eidos获得商标并开始与Game合作继续开发CM系列。 然而,虽然有过一些前期的发展经验,但缺乏创作人员、引擎和理念,完全落后的CM逐渐沉沦。 它的上一部作品《》其实只是一款仅在IOS上发布的手游。 虽然后来日本厂商艾尼克斯在2013年就开始重置这个系列,但这一次“手游大厂”做出来的依然是一款手游。
至于那些获得了游戏程序版权的人,则迅速转投世嘉怀抱,并于2004年11月易主后发布了新作。内容继承了CM的灵魂,名字也由《足球》复活。经理”一开始就提到了。 “( ), 那是, ”。
在接下来的十年里,FM一步步完善自己的游戏体系:增加了球探体验、卫星俱乐部、比赛训练和日常交流等新内容,全面开放DIY功能等。此外,FM还上线了PSP、IOS、等移动平台,在足球经理游戏市场的霸主地位日渐稳固。
如今的FM处于足球经理游戏等小众市场,但在游戏和足球圈中非常重要。 过去几年,FM一直是英国PC市场销量最高的游戏系列。 在足球界,球迷、媒体甚至一些俱乐部都会利用FM的数据库来初步了解球员。
然而如此霸气的FM,居然遇到了强大的挑战者。 想要打破FM垄断的依然是那个熟悉的名字:EA。
早在1997年,EA就制作并发行了他们的第一款足球经理游戏:《国际足联足球经理》(FIFA)。 在EA的大力支持下,这款游戏包含了执教欧洲五大联赛、设计自己的球场等丰富的游戏内容。
接下来的十年间,FIFA的足球经理游戏几度被拆毁重建,名字也从FSM更名为FLM、TCM和FIAM。 不过,2013年11月,EA正式宣布未来不再制作足球经理游戏。 这个与CM/FM斗了17年的系列,也以《FIFA足球经理14》结束了。
在《FIFA足球经理》游戏的开发过程中,其实有很多创新和亮点。 例如,他们率先使用3D引擎来模拟玩家参与游戏的整个过程,这使得FM在第二年就加速实现了3D。 再比如,这个系列比FM更注重建设基地、财务报表等商业要素,这一点几千年没有改变。 对于我这种喜欢模拟经营游戏的玩家来说非常有吸引力。
然而《FIFA足球经理》系列在对足球经理游戏玩家最看重的战术设计、球员数据库等核心内容进行了一些粗浅的实验后,却走上了一条不断简化的道路。 再加上德国分公司的开发团队与EA总部之间持续数年的激烈冲突和网上口水战,这个系列最终全军覆没虽然有些可惜,但也并不出人意料。
【充满可能性的未来】
当然,除了上面比较出名的代表作之外,近两三十年来还制作了很多流行的足球游戏。
例如PSP上的《J联赛创造俱乐部》。 尽管受到掌机平台市场规模的限制,这款足球经理游戏系列却具有出色的可玩性:你使用球探来寻找球员并与他们谈判。 每个球员都有自己的技能和特长,你可以将球员送到海外镀金,挑战世界顶级联赛等等。 在我对PSP爱不释手的那些年里,这个游戏也消磨了我很多时间。
再比如一些网络游戏、页游等。而且,手机游戏已经成为很多游戏厂商最看好的下一个广阔市场。 《FIFA》、《PES》、《FM》都进行了不同程度的尝试,还有中国制作团队打造的《绿茵信仰》。 在这个新的战场上,谁将成为下一个行业领军者? VR技术真的会成为足球游戏的发展方向吗?
在这条进化的道路上,让我们继续享受足球和比赛带来的双重享受。
标签: 足球职业联盟进展